腾讯Q2财报:微信月活超8亿,游戏收入占比下降

腾讯过半营收来自于其两大社交平台的游戏销售——QQ、微信和其他消息类APP。第二季度,移动游戏营收增长超过100%,至96亿元。在线游戏营收增长32%至171.24亿元。但是,游戏收入占比首次下降至48%。

腾讯过半营收来自于其两大社交平台的游戏销售——QQ、微信和其他消息类APP。第二季度,移动游戏营收增长超过100%,至96亿元。在线游戏营收增长32%至171.24亿元。但是,游戏收入占比首次下降至48%。

2016年8月17日,腾讯公布截至2016年6月30日未经审核的第二季度及中期业绩。2016年第二季度总收入为人民币356.91亿元(53.82亿美元),比去年同期增长52%,上半年总收入为人民币676.86亿元(102.07亿美元 ),比去年同期增长48%。

腾讯二季度息税折旧及摊销前利润(EBITDA)为155.81亿元,较一季度末的143.29亿元增加8.7%。现金及现金等价物642.06亿元,较一季度末的566.07亿元增加13.42%;现金净额240.37亿元;自由现金流97.48亿元。

腾讯过半营收来自于其两大社交平台的游戏销售——QQ、微信和其他消息类APP。第二季度,移动游戏营收增长超过100%,至96亿元。在线游戏营收增长32%至171.24亿元。

第二季度,网络广告收入增长60%至65.3亿元。微信及Wechat合并月活跃账户8.057亿,同比增长34%,环比增长5.7%。

2016年第二季度业绩摘要

总收入为人民币356.91亿元(53.82亿美元),比去年同期增长52%。

经营盈利为人民币143.29亿元 (21.61亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率由去年同期的43%降至40%。

期内盈利为人民币108.80亿元(16.41亿美元),比去年同期增长47%;净利润率由去年同期的32%降至30%。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币107.37亿元(16.19亿美元),比去年同期增长47%。

每股基本盈利为人民币1.146元,每股摊薄盈利为人民币1.133元。

按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

经营盈利为人民币146.87亿元(22.15亿美元),比去年同期增长42%;经营利润率由去年同期的44%降至41%。

期内盈利为人民币114.96亿元(17.34亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的35%降至32%。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币113.19亿元(17.07亿美元),比去年同期增长42%。

每股基本盈利为人民币1.208元,每股摊薄盈利为人民币1.194元。

业绩增长原因

腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:

第二季度,我们旗下的平台和业务均保持了稳健增长,包括社交和媒体平台、游戏、数字内容、广告和支付服务等。我们的战略举措巩固了生态系统和加强了我们为用户带来顶尖娱乐内容的能力。举例而言,我们将QQ音乐(微博)与China Music Corporation进行整合,打造了中国领先的在线音乐平台,这将帮助用户发现新音乐,帮助艺人触达更多粉丝,同时帮助唱片公司探索新的商业模式。另外我们也投资了世界领先的移动游戏开发商Supercell,以增加我们在全球游戏市场的上游拓展力度,同时让我们与全球数亿游戏玩家更近一步。我们相信优质的内容,加之以腾讯的用户群、分发能力和精准推荐技术,将使我们和合作伙伴更好地发掘快速发展的数字娱乐市场的商机。”

对于业绩大增的原因,腾讯解释称:

社交网络业务收入保持强劲增长,是由于我们的虚拟道具销售增长,及由于我们的数字内容订购服务更受欢迎。

个人电脑游戏收入取得高个位数同比增长,是由于来自现有游戏类型中诸如体育、音乐机动作类角色扮演游戏的收入贡献增加及来自较新型游戏类型如角色扮演游戏及射击游戏的贡献。

就智能手机而言,第二季收入达到约人民币96亿元,同比增长114%,这是来自我们的主要玩家对战游戏的贡献增加及新的角色扮演游戏的贡献。

第二季度,网络媒体平台的流量及广告收入持续增长,大部分流量及约80%的收入产生自移动平台。腾讯视频播放量增加受益于受欢迎的内容如NBA在中国的独播权。地区性广告商可使用我们的广告自助投放平台购买三四线城市的微信朋友圈定向流量,我们也增加了新的广告形式,例如QQ空间的多图轮播。

彭博社援引总部位于香港的工银国际证券分析师于健鹏在财报发布前的话称:

腾讯拥有阵容庞大的新手机游戏,以此吸引用户。由于腾讯具有强大的分销能力,其在涉及到与游戏开发商分成时也拥有更大的议价能力,通常它能得到最多的份额。

腾讯董事会未宣布中期派息计划。

2016年第二季度财务分析

增值服务。腾讯增值服务业务的收入同比增长39%至2016年第二季度的人民币256.80亿元。网络游戏收入增长32%至人民币171.24亿元。该项增长主要来自腾讯玩家对战及角色扮演类主要智能手机游戏的贡献,以及来自腾讯数款PC游戏的较少贡献。社交网络收入增长57%至人民币85.56 亿元。该项增长主要受虚拟道具销售以及订购服务(尤其是视频、音乐及文学等数字内容服务)收入的增长所推动。

网络广告。腾讯网络广告业务的收入同比增长60%至2016年第二季度的人民币65.32亿元。效果广告收入增长80%至人民币36.97亿元,主要反映来自微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众账号的效果广告收入的增长。品牌展示广告收入增长41%至人民币28.35亿元,主要受腾讯新闻及腾讯视频收入的增长所推动。

其他。腾讯其他业务的收入同比增长275%至2016年第二季度的人民币34.79 亿元。该项增长主要由于腾讯支付相关服务及云服务收入的增长。

2016年第二季度其它主要财务信息

本季度股份报酬开支为人民币8.62亿元,较去年同期上升31%。

EBITDA 为人民币155.81亿元,较去年同期上升52%。经调整的EBITDA为人民币164.01亿元,较去年同期上升50%。

资本开支为人民币15.05亿元,较去年同期下降47%。

自由现金流为人民币97.48亿元,较去年同期上升80%。

于2016年6月30日,腾讯的现金净额为人民币240.37亿元。于2016年6月30日,腾讯于上市投资公司权益(包括联营公司及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币800亿元。

微信企业号注册用户为钉钉注册用户4倍

财报中显示,微信及WeChat的月活跃账户达8.06亿,同比增长34%。微信进一步渗透至工作沟通场景,而促进内部办公自动化的微信企业号注册用户已超过2千万。

一方面,这是微信用户首次突破8亿。另一方面,腾讯首次公开了微信企业号的注册用户为2千万,而根据财经网的报道,目前阿里推出的企业社交软件钉钉,注册用户为500万。

企业微信的上线时间为今年的4月17日,钉钉的上线时间为2015年一月,仅用4个月的时间,企业微信的注册用户已经超过上线一年多的钉钉,看来今年企业级市场,将开启腾讯与阿里的酣战。

腾讯支付及云服务增长迅速

根据财报中显示,腾讯其他业务的收入同比增长275%至2016年第二季度的人民币34.79 亿元。该项增长主要由于腾讯支付相关服务及云服务收入的增长。

这是腾讯首度公开腾讯支付及云服务的增长数据。目前,腾讯支付主要包括微信红包、微信转账、qq红包、理财通等几部分。

另一方面云服务,腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾在中国“互联网+”峰会上曾表示,云服务、地理位置信息LBS、安全将是腾讯未来关注的三件大事。同时在今年7月马化腾还为腾讯“云+未来”峰会站台。可见,腾讯对云服务业务的的重视程度,虽然并没有单独公布云服务的收入,但是可以看出其收入增长迅速。

手游继续增长 端游显疲态

财报显示,腾讯增值服务业务的收入同比增长39%,至2016年第二季度的人民币256.80亿元。网络游戏收入增长32%至人民币171.24亿元。该项增长主要来自腾讯玩家对战及角色扮演类主要智能手机游戏的贡献,以及来自腾讯数款PC游戏的较少贡献。

其中,手机游戏增长114%至96亿,占到总游戏收入的56%,占腾讯总收入的27%。

如同财报上形容的,端游收入已经明显的下滑,疲态尽显。同时,这一季度腾讯游戏增长32%至171.24亿,占48%,这也是首次占比下降至50%以下。

同时,社交网络收入增长57%至人民币85.56 亿元。该项增长主要受虚拟道具销售以及订购服务(尤其是视频、音乐及文学等数字内容服务)收入的增长所推动。